주목해야 할 점:
게임의 장점
- 어려운 문제를 풀기위한 높은 집중력 요구
- 긍정적인 사고방식을 갖게 해줌
- “Epic win”의 대한 기대와 성취 – 긍정적인 힘
사람들이 게임에 빠지는 이유
- 현실보다 게임에서 더 성취감을 느낀다
- 게임에선 실패하더라도 다시 시도하며 극복할 수 있다
- 게임에서 현실보다 더 많은 일을 성취함
- 게임에서 우리는 우리 자신의 가장 최선의 모습을 볼 수 있다.
- 모두 함께 문제해결을 할 수 있는 환경 (Epic win을 가능하게 해주는 환경)
- 다른 케릭터들이 존재하며 그들은 문제해결(Quest)을 위해 서로 믿고 돕는다
- 구체적이면서 중요한 임무들
- 미션의 난이도는 내 레벨에 완벽히 맞추어져 있어서 어려울 수는 있으나 실패하거나 포기하진 않는다.
- 어딜가던지 나의 미션을 위해 도와주는 사람들
- 왜 우리가 이 미션을 해야 하는지 확실히 알려준다
- 긍정적인 피드백 (레벨이 올랐습니다, 힘이 몇 올랐습니다 등, 내렸습니다는 없는…)
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위의 요소들이 너무 만족스럽기 때문에 게임세상에서 빠져나올 수 없는 것
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기타 흥미로운 자료들:
총 5,930,000년의 시간을 세상의 모든 World of Warcraft 유저들이 게임을 하는데 소비함
발전한 나라, 특히 우리나라같이 게임이 보편화된 문화에서는 신생아에서 21살이 될때까지 평균 10,000시간을 온라인게임을 하는데에 쓴다.
미국의 학생들은 5th grade to high school graduation 까지 10,080시간을 보낸다
Outlier – 말콤글래드월: 우리가 만약 21살까지 10,000시간을 무언가를 마스터하기위해 보낸다면 우리는 그 분야의 최고가 될 것이다.
게이머들의 장점
Urgent Optimism – Extreme self-motivation, act immediately to tackle obstacles combine with believe that we have reasonable hope of success, always believe in Epic wins
Social Fabric – Like people better after playing game with them. Gaming together builds a bonds, trust & co-operation
Blissful Productivity – when playing game, feels happier by working hard in the game
Epic Meaning –
위의 자료를 통해 연설자는 알맞은 게임 컨셉 설정을 통하여 위와 같이 좋은 장점이 많은 게이머들을 문제해결에 동참시키고 활용해야 한다는 투로 말을 했는데요.
제 개인적인 생각이지만 이런 게임은 좋은 취지로 활용되겠지만… 역시나 창작자의 아이디어의 범주 안에서 밖에 활용될 수 없기에 어떤 혁신이 있다고는 생각하지 않아요
다만, 어떤 혁신적인 아이디어가 있는데 그걸 사람들에게 익숙하게 만들어준다던지 아니면 시도해보고 싶게 만들어준다던지 하는 동기부여가 될 수는 잇을 것 같구요…
가장 중요한 첼린지는 역시 어떻게 하면 Open-end result를 얻어 내는가와 그것을 현실에 빠르게 반영시킬 수 있도록 하는 시스템 구축이 중요할 것 같아요.
위의 스피치를 통한 나의 교육철학적인 관점:
여지껏 우리들은 많은 교육용 소프트웨어를 만들어왔고 여러 게임들도 만들어오면서 학생들에게 교육을 쉽고 재미있게 할 수 있도록 하는 방법을 고민해 왔다.
하지만 무엇하나 뚜렷한 결과를 만들어내지 못했다.
왜 그럴까?
문제는 교육자체가 게임처럼 재미있어야 하지 않을까?
재미없는 교육을 재미 있을 법한 (아니 사실 그리 재미있지도 않은) 게임으로 만드는 것 보다 말이다.
사람들이 게임에 빠질 수 밖에 없는 이유를 잘 살펴보자.
사람들이 게임에 빠지는 이유
- 현실보다 게임에서 더 성취감을 느낀다
- 게임에선 실패하더라도 다시 시도하며 극복할 수 있다
- 게임에서 현실보다 더 많은 일을 성취함
- 게임에서 우리는 우리 자신의 가장 최선의 모습을 볼 수 있다.
- 모두 함께 문제해결을 할 수 있는 환경 (Epic win을 가능하게 해주는 환경)
- 다른 케릭터들이 존재하며 그들은 문제해결(Quest)을 위해 서로 믿고 돕는다
- 구체적이면서 중요한 임무들
- 미션의 난이도는 내 레벨에 완벽히 맞추어져 있어서 어려울 수는 있으나 실패하거나 포기하진 않는다.
- 어딜가던지 나의 미션을 위해 도와주는 사람들
- 왜 우리가 이 미션을 해야 하는지 확실히 알려준다
- 긍정적인 피드백 (레벨이 올랐습니다, 힘이 몇 올랐습니다 등, 내렸습니다는 없는…)
왜 사람들이 현실보다 게임에서 더 성취감을 느끼는가?
왜 게임에선 실패하더라도 다시 시도하며 극복하지만 공부를 할땐 한번의 결과의 집착하며 좌절하는가?
왜 현실에선 게임처럼 모두 함께 문제해결을 할 수 있는 환경이 주어지지 않는가?
왜 현실교육에선 구체적으로 내가 무엇을, 왜 해야 하는지 알려주지 않는가?
왜 현실교육에선 나에게 필요한 중요한 임무를 주지 않는 것인가?
왜 현실교육에선 어딜가던지 나의 미션달성을 위해 도와주는 사람이 드문가?
왜 현실교육에선 미션의 난이도가 내 레벨에 완벽히 맞추어져 있지 않은가?
정도를 생각해 볼 수 있겠다.
(1) 왜 사람들이 현실보다 게임에서 더 성취감을 느끼는가?
왜 사람들은 현실보다 게임에서 더 성취감을 느낄까…? 물론 게임에서 케릭터나 세계관이 주는 우월함도 있겠지만… 항상 나에게 주어지는 미션과 미션을 해결할때 얻는 경험치와 레벨업의 쾌감 또 운이 좋다면 얻게되는 아이템 그리고 그 아이템을 사용했을때 우월함등을 느끼는 것이 아닐까?
난 이런 적이 있었다. 공부에 흥미가 없다가 점점생겨나려하던 시절, 중학교과정을 공부하던 내가 과학 한문제의 대한 궁금증을 풀기위해 한두시간동안 인터넷을 뒤져보고, 고등학교 책을 뒤져보고… (물론 이런 날 잘 가이드해준 선생님이 계셨다 – 책도 던져주시고, 찾아와보라고 호기심 유발도 해주시고 등등). 그래서 겨우겨우 얻어낸 그 답이… 나중에 선생님이 설명해 주신답과 일치할때 또는 거의 비슷할때 느낀 쾌감…! 그 성취감…!
이런 느낌을 학생들에게 각자 자기가 관심있는 과목에서 적용할 수 있다면 어떨까?
설령 디제잉을 좋아하는 아이가 있다면 음악을 만드는 해답을 알려주기 보단… 힌트를 던져주고 연구해내서 내가 나만의 방법으로 음악을 만들어낼때의 쾌감을 알려준다던지…
운동을 좋아하는 아이가 있다면 함께 훈련을 도와, 경기에서의 퍼포먼스로 그 보람을 느끼게 해준다던지 말이다.
(2) 왜 게임에선 실패하더라도 다시 시도하며 극복하지만 공부를 할땐 한번의 결과의 집착하며 좌절하는가?
어느순간인진 모르겠지만… 우리사회는 실패를 두려워하는 사회가 되어버렸다.
실패함으로 느끼는 사회적 박탈감과 주변 사람들의 시선 그것들이 두렵기 시작해버렸다…
게임에선 어떤가?
내가 미션에 실패하건 말건… NPC는 계속 같은 말을 한다… (혹은 실패한다면 격려하며 다시 한번 시도 할 수 있는 기회를 준다)
또 너무 어렵다면 함께 미션을 같이 할 수도 있다.
(3) 왜 현실에선 게임처럼 모두 함께 문제해결을 할 수 있는 환경이 주어지지 않는가?
미국식 교육시스템과 신자유주의의 무한경쟁이 가장효율적이라는 말이 좀 와전되면서… 우리사회는 모든것을 경쟁위주로 보기 시작했다.
서로 돕고 협력하여 좋은 결과를 이끌어 내는 팀스포츠, 예술활동들은 등한시 되고…
단지 학원에서 공부하는 것 또 그리하여 학교에서 남들보다 더 우월한 성적을 가지는 것을 목표로, 남들보다 더 좋은 대학에 가서 남들 보다 더 좋은 직장을 가지는 것을 목표로 살아간다.
그리고 직장에서도 그러하다..
그러하다보니 우린 협동하는 것에 익숙하지 않다.
또한 게임에선 공통된 목표를 가지고 함께 달려가기때문에 더 쉽고 빠르게 목표를 이룰 수 있는 방법은 협동이다…
하지만 우리는 공통된 목표를 가지고 있음에도 그 것이 항상 경쟁을 통하여 이루어 낼 수 있는 것이기에… 협동하지 않음을 택하는 것이라 생각한다.
이 경쟁시스템이 교육시스템에서 정말 바람직 한 것인가…?
(4) 왜 현실교육에선 구체적으로 내가 무엇을, 왜 해야 하는지 알려주지 않는가? & 왜 현실교육에선 나에게 필요한 중요한 임무를 주지 않는 것인가?
아쉽게도 현실에선 게임에서와는 달리 세계평화, 사부님의 복수, 등의 이유와 목적을 주지 않는다.
또한 어떠한 목표를 이루기위해서 해야할일들, 또는 했을 수도 있는 일들 또한 많은 경우의 수를 가지고 있다.
게다가 빠르게 변화하는 이 시대에서는 하루하루가 다르게 새로운 직업, 새로운 경험, 새로운 모델들이 생겨나고 있다.
그렇기 때문에… 학생들을 가이드 해주는 어른들조차 정답을 모르고 있다.
하지만, 꿈이나 어느 목표가 있는 아이들에게 그 목표를 이룬 사람들의 공통분모를 찾을 수 있도록 도와준다던지
그 꿈이 정말 그 아이의 꿈이 맞는지 체험하게 해준다던지 등… 그 아이들을 도와주는 방법은 있다.
그렇다면 그 아이들에게는 어떤 활동을 해야 한다는 강한 목적의식이 생기기 때문이다.
우리 현실은 어떠한가…
아이들이 원하는 꿈을 가이드 해주고 있는가?
아니면 아이들에게 세뇌를 통해 안정적인 직업, 명예로운 직업등을 택하라고 강요하고 있는가…?
부모의 칭찬을 듣기 위해 또는 부모를 만족시키기위해 공부하는 것은 바람직하지 않다.
지적호기심을 채운다는 자기자신의 만족을 위하여 공부하는 것이 바람직할 뿐이다.
(물론 기본 소양이 되는 과목들은 하기 싫더라도 초기 어느정도 수준까지는 배워둘 필요가 있다)
(내가 그 과목의 일부분만 보고 그 과목이 싫다고 느낄 수도 있기때문이며, 또는 내가 아직 경험해 보지 못한 과목들이기에 한번쯤은 어느정도 깊이로 경험해 보아야 하기 때문이기도 하다.)
(5) 왜 현실교육에선 어딜가던지 나의 미션달성을 위해 도와주는 사람이 드문가?
위에서 말했듯이 우리는 무한경쟁이라는 단어가 너무 자연스러운 시대에 살고 있다.
즉, 내가 정상에 오르기 위해서 서로 돕는 구조가 아니라… 서로 밀고 넘어뜨려 최대한 서로를 방해하거나 돕지 않아야 내가 가장 빨리 정상에 오를 수 있는 구조 말이다…
어른들도 이런 사회적 분위기가 자연스럽다 보니… 아이들도 자연히 배우게 되고… 점점 이런 인식은 커지고 있다.
난 이런 이유에서라도 성적채점방식을 상대평가 위주로만 가면 안된다고 생각한다.
극단적인 경험을 해봤다…
고등학교때 영국에서 난 친구들이 숙제를 하다 궁금하다고 물어보는 것이 있으면 즐겁게 가르쳐주었고
시험기간에 같이 공부하다 서로 모르는 것이 있으면 물어보고 돕는 구조가 자연스러웠다.
내가 도우면 친구도 다른 과목에서 나를 도와주었고
또 내가 도우면서 나의 지식도 더 단단해져 갔기 때문이다…
[물론 그때도 상대평가이긴 했지만…]
홍콩에서 공부를 했을때는… 모든 학생들이 공부를 열심히 했기때문에
92점 받은 학생이 B점수대의 학점을 받았는데…
시험은 평균이상 수준이었다.
이 상황에서 92점 받은 학생은 93점 받은 학생보다 노력을 덜 한 것일까? 아니면 공부를 덜 한 것일까?
아니면 머리가 나쁜걸까?
여러가지 경우의 수가 있겠고 개개인의 관심사와 특성화된 부분의 따라 다르겠지만…
이것은 우리가 함부로 단정지을 수 있는 것이 아니라고 본다.
상대평가의 안좋은 점인 것 같다.
상대평가가 무조건 나쁘다는건 아니다.
그렇지만 우리사회도 지금 모든 것을 상대적으로 보고 있어 지금과 같은 사교육이 공교육을 이기고 있는 상황을 겪고 있는 것이 아닐까?
마치 한국대학생들이 주변에서 모두 인턴하고 봉사활동한다고… 아무런 목적의식 없이 불안감에 사로 잡혀 그런 활동들을 무리지어 하듯이…
(6) 왜 현실교육에선 미션의 난이도가 내 레벨에 완벽히 맞추어져 있지 않은가?
나도 왜 이것이 아직도 실현되고 있지 않은지 모르겠다.
우리는 이미 BIG DATA 시대에 들어섰다.
우리는 거의 우리가 체험하는 모든 것들을 데이터화 시킬 수 있고 몇초 안에 그 데이터들을 분류 분석 할 수 있는 수준에 올랐다.
왜 교육에선 그럴 수 없는 걸까?
예를 들어 퀴즈나 쪽지시험을 낸다고 할때 출제자인 선생님은 이미 어떤 문제를 틀렸을때 학생들이 어떤 부분이 부족하다는 것을 알고 있을 것이다.
그렇다면 처음에는 보편적인 범위안에서 숙제를 내주다가… 보충시에는 Data화 시킨 수치를 바탕으로 학생들에게 필요한 부족한 부분을 보충하는 숙제를 내줄 수 있는 시스템을 만들 수 있을 것이다.
아무튼… 정리하자면 Jane McGonigal의 의도는 교육의 대한 것만이 아닌 전체적인 사회를 긍정적으로 변화시키는 것이 목적이었고…
게임의 위와 같은 장점들을 통해서 사람들을 보다 현실의 문제에 가깝게 접근하고 적응해나갈 수 있도록 또는 현실의 문제를 게임을 통해 해결할 수 있도록 하는 것이 었는데…
나의 관점은 그런 것도 좋지만… 우리가 바꿀 수 있는 시스템들은… 위처럼 많은 장점을 가지고 있는 게임처럼… 바꾸어 버리면… 어떨까 하는게 내 생각이다.
그러면 사람들이 즐겁기 때문에 그 시스템안에 뛰어들 것이고, 게임이라는 매개체를 통해서 목적을 이를 수도 있지만… 시스템을 게임처럼 만든다면 그 자체로도 충분히 성공적일 수 있을 것이다.
작가가 예로 든 옛 왕국에서 실행된 주사위 던지기 게임의 예와 비슷하다고 볼 수도 있겠다…